BRDFシェーダ

最終更新:2016/09/06

BRDFは、Bidirectional Reflectance Distribution Functionの略で、日本語では双方向反射分布関数という。数学的なことはあまりよくわからないんだけど、LightWaveにおけるBRDFシェーダは簡単に言ってしまうと、特定の光源に対して反射する面のハイライトに変更を加えることができるもの。異方性反射に似たようなこともできる。

異方性反射に関する記事ではAnisotropicノードやAni-Reflectionsノードを使ってSpecular ShadingとReflection Shadingを実現し、Diffuse Shadingを使って金属表面のヘアライン加工の質感の再現を試みた。しかし、サーフェースや光源の色にレンダリング結果が影響を受けなくなるなどの制約もあることも書いた。BRDFシェーダは、厳密な意味での異方性反射を再現することはできないけど、ハイライトに色を着けることが可能で、光源に特殊な設定をすることなく比較的手軽な設定でハイライトの形状等を制御できる。

まず、次の画像のような球状のオブジェクトを用意する。もっとも単純な白色のスポットライトをひとつ配置しただけの簡単なシーンで、ハイライトは円形になる。これにBRDFシェーダを適用していく。

BRDF000

Regularモード

最初に、「Regular」モード。ハイライトの色(Color)、反射光(Specular)、光沢(Glossiness)を指定できるのみで、ハイライトの形状は通常と同様になる。

BRDF001

上の画像の設定でレンダリングすると次の画像のようになる。光源の色とは無関係に、ハイライトに黄色が適用され、光沢を弱めに設定したためぼんやりとした輪郭になる。ハイライトの位置が同じというところが重要で、BRDFシェーダは特定点における光の反射のみに適用されるものであることがわかる。

BRDF002

Anisotropicモード

次に、「Anisotropic」モード。ハイライトの色、反射光、光沢に加えて、「Anisotropy」と「Direction」を角度で指定できる。Anisotropyは異方性反射のことだけど、できることはかなり限定的で、放射状の異方性反射はある程度模擬できるものの、同心円状の異方性反射を模擬することまではできない。「Anisotropy」と「Direction」を設定するとハイライトの形状をずらすように互い違いに歪ませることができ、「Anisotropy」を「90°」、「Direction」を「0°」に設定するとハイライトの中心点で交差する扇状の反射になる。

BRDF003

上の画像の設定でレンダリングすると次の画像のようになる。ハイライトが緑色になり、異方性反射風の扇状の反射になっていることがわかる。「Anisotropic」モードでもハイライトの中心点は同じで、光を当てる方向やカメラの視点を変えなくてもBRDFシェーダの効果を得られる場所には変化がないことがわかる。

BRDF004

AnisotropicⅡモード

最後に、「AnisotropicⅡ」モード。「Anisotropic」モードの設定項目に加えて「Mapping」を指定できる。マッピングに「Cylindrical」を指定し、X、YまたはZのいずれかの軸を指定するとオブジェクトの軸に沿ったハイライトを生じる。「Anisotropy」と「Direction」の挙動は「Anisotropic」モードとは異なり、「Anisotropy」と「Direction」の両方を「90°」に設定するとハイライトの中心点で交差する扇状の反射になる。

BRDF005

上の画像の設定でレンダリングすると次の画像のようになる。ハイライトが赤色になり、異方性反射風の扇状になっているのは「Anisotropic」モードと同様だけど、ハイライトの中心点がオブジェクトのY軸に移動している。3つのモードのうち、動作としてはもっともAnisotropicノードに近いけど、同心円状の異方性反射の模擬が難しい(少なくとも、試した範囲では実現できなかった)上に、Anisotropicノードと異なり、異方性反射の中心点を任意の位置に移動させられないため制御が難しい。UVマップを指定することもできるけど、更に高度な設定になるので、そこまでする必要があるかどうかは判断の分かれるところ。

BRDF006

ティーポットで実験

それぞれのモード単体でできることはそれほど大したことはないけど、ひとつのBRDFシェーダに3つまでのレイヤーを設定できるので、自動車の塗装のように何層かの塗装面におけるハイライトを制御したい時に有効。

例えば、何の変哲もないティーポットのモデルを配置したシーン(左の画像)にBRDFシェーダの「Anisotropic」モードを二層にわたって適用することで、ハイライトにヒステリシス曲線のような歪みを生じさせ、表情を持たせることができる(右の画像)。

BRDF008

BRDFシェーダはその特性上、平面よりはハイライトが出やすい曲面のほうが効果がはっきりとわかるけど、光源の方向やモデルの角度などによって立体感が薄いと感じられる場合などに光源に依存しない反射を生じさせることで立体感を増すこともできる。

作品への応用

実験だけでは効果がわかりにくいと思うので、更に進めて実際の作品に反映したらどうなるか試してみた。次の画像はBRDFシェーダ適用前のもの。左右の白い斜線の入った青い部品は機首を中心にして山なりに角度がついているんだけど、光源の都合などで立体感がわかりにくい。

BRDF009

次の画像はBRDFシェーダ適用後。白色と青色のサーフェースに全体的に水色のハイライトを入れた。機首や主翼前縁部のような曲面のほうがシェーダの効果がはっきり見えるけど、平面にもレイトレースではわかりにくかった部分にハイライトが出て立体感はやや増した。ただ、本来の光源方向がわかりにくくなって嘘っぽく見えてしまうという欠点もあるので、度を超さない程度に使うのが良いように思う。

BRDF010

バグについて

最後に、BRDFシェーダにはLightWave3D 10.1の時点でバグがあり、サーフェースにBRDFシェーダを適用したままモデラーでオブジェクトのファイル間、レイヤー間のコピー&ペーストを行うとクラッシュする。モデラーではシェーダの効果を確認できないのでレイアウトで最後の仕上げに適用するようにしたほうがいい。この問題は、機能を一時的にオフにするだけでは解決できないため、シェーダ適用後にモデルを修正する必要が発生したら、シェーダをサーフェースから完全に除去する必要がある。その際に、パラメータが多いので設定を忘れてしまわないようにどこかにメモしておかなければならない。そういった意味では使い勝手が良くないシェーダではある。

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異方性反射(Anisotropicノード)

最終更新:2016/09/06

異方性(アニソトロピー、Anisotropy)というのは、物質の物理的性質が何かの方向により変わる特質のこと。宝石をはじめとする鉱物に光が入射する角度によって色が変わって見えたり、偏光性のある結晶のように角度によって光の透過率や屈折率が変わることなんかをひとまとめにして異方性という。異方性反射もそのひとつ。金属の表面に何らかの加工が施されていると、ピカピカに磨いたものとは異なる光の反射の仕方を見せることがある。

身近なところでは、CDやDVDの裏面なんかがそれにあたる。音楽や映像のデータを刻むために薄いアルミニウムの板に目に見えないほどの細かい同心円状の加工がしてあることで、光の当たり方によって虹色に光って見える。新旧を問わず、光ディスクは同様の特徴を持っている。

また、アルミニウムやステンレスなどの金属製品の表面を一定方向にわざと荒らして独特の風合いを出すヘアライン加工(ヘアライン仕上げ)が有名。同心円状にヘアライン加工をすると円の中心で交わる扇状の異方性反射を生じ、放射状に加工を施すと同心円状の異方性反射を生じる。加工と反射がちょうど直交するのが特徴。特に、ヘアライン加工による異方性反射というと同心円状の加工をイメージする人も多いはず。

一応、どんな3DCGソフトウェアでも、オブジェクトの表面に加工がされているように凹凸をつけてやれば異方性反射と似たようなことはできる。ただ、ヘアライン加工くらいの微細なレベルになるとポリゴンの数が膨大になるうえ、手間もレンダリング時間もかかるので、おのずと限界がある。そこで、LightWaveでは異方性反射を模擬するAnisotropicノードというものが備えられているのでそれを利用する。この記事を書いている時点で利用しているLightWaveのバージョンは10.1。

サーフェースの設定関連ではノードの編集はあまり得意ではないんだけど、勉強もかねて同心円状のヘアライン加工を施した金属表現に挑戦してみた。次の画像がレンダリングしたもの。

Anisotropy007

色々試行錯誤してみた結果、ノードの構成は次の画像のような感じになった。

Anisotropy000

この画像だけだと設定がわからないと思うので、順に説明していく。まず、Anisotropic (1) ノード。

「Anisotropy U」と「Anisotropy V」がもっとも大事なところで、VをUよりも十分小さい値にすると、放射状の異方性反射になる。つまり、ヘアライン加工は同心円状ということ。逆に、VがUよりも大きいと同心円状の異方性反射になる。次に大事なのは「Specularity」だけど、ここでは「100%」にしている。「Mapping」を「Cylindrical(円柱状)」にしておかないと同心円状のヘアライン加工にならないので注意。

Anisotropy001

次にAnisotropic (2) ノード。Anisotropic (1) よりも「Specularity」を若干控えめの「70%」にして、Vの値を少し大きめにする。Anisotropic (1) ノードとAnisotropic (2) ノードの「Color」出力をMathグループにあるScalarのAddノードで足してやってSurfaceの「Specular Shading」に接続する。

Anisotropy002

Anisotropic (1) ノードとAnisotropic (2) ノードのColorは白(RGB = (255,255,255))になっているけど、実はなんでもいい。「Specular Shading」に接続した時点で色の情報は無視される。光源の色を変えても異方性反射の色が変わることはない。どうしても異方性反射に色を着けたければ、Surfaceの「Color」に直接接続することになるんだけど、実物感はかなり薄れる。

次に、異方性反射と同じ理屈で鏡面反射を模擬するAni-Reflectionsノードを設定する。ここでも重要なのは「Anisotropy U」と「Anisotropy V」で、U > V にすることで放射状の鏡面反射を生じさせることができる。また、通常の鏡面反射の設定と同様に「Dispersion」を設定することで反射をぼかすこともできるし、球状反射マップを指定することもできる。ノードの設定が優先されるので、サーフェースの環境タブで鏡面反射マップを指定していても無視される。

Anisotropy005

Ani-Reflectionsノードの「Color」出力をSurfaceの「Reflection Shading」に接続する。これだけでも異方性反射らしい感じにはなるのだけれど、肝心のヘアライン加工が見えない。

そこで、LightWave付属のコンテント・ディスクに入っている画像を利用する。画像は Content\Images\Surface\Anisotropic フォルダにある brushed_03.bmp を指定する。なお、この画像はLightWaveを購入した人にのみ使用権が与えられる契約になっているものなので、フリー素材ではなく、ここでは配布できない。

Image (1) ノードは次の画像のような設定になっている。「Mapping」に「Spherical(球状)」を指定しておかないと円柱の上面に同心円状のヘアラインが出ないので注意。

Anisotropy003

Image (1) ノードの「Color」出力をAnisotropic (1) ノードとAnisotropic (2) ノードの「Color」入力に接続することで、異方性反射にヘアライン加工のような同心円状の筋が入るようになる。しかし、異方性反射以外の部分にはヘアラインが見えないのでさらにひと工夫。

Adobe Photoshopで先ほどの brushed_03.bmp を加工してノーマルマップ用の法線マップを用意する。ノーマルマップはメニューバーから「フィルター」-「3D」-「法線マップ」を選択すると設定ウィンドウが表示されて生成できる。あまり大きな凹凸をつけるつもりはないので、「ディテールスケール」を「10%」、「ぼかし」を「0」に設定して生成する。「コントラストのディテール」は特に変更しなかったが、「弱」「中」「強」ともに「20%」。

Anisotropy008

法線マップの機能はPhotoshop CC 2015で追加されたものだそうなので、古いバージョンには実装されていない。法線マップを自力で描くのはほぼ不可能と言ってもいいくらいなので、Photoshopを持っていない場合などは、ネットで画像をアップロードするとノーマルマップを生成してくれるウェブサイトがあるので、そちらを利用してもいいかもしれない。

保存した法線マップをNormalMapノードに読み込む。「Mapping」や軸などは Image (1) ノードと同様の設定にしておく。「Amplitude」はごく小さく、「5%」にしておく。今回は微細な加工を意図しているため、あまり大きくしてしまうと表面にモアレのようなノイズを生じやすくなる。バンプ・マッピングでも似たようなことはできるけど、ノイズを生じやすく、ヘアライン加工のような場面ではあまり使い勝手が良くなかった。

Anisotropy006

NormalMap (1) ノードの「Normal」出力をサーフェースの「Normal」入力に接続する。これで微細な凹凸が表面に追加され、異方性反射にも若干の分散のようなものが生じてそれらしくなる。

ただ、光が当たっていない部分のヘアラインがまったく見えないので、Diffuse Shadingを使用する。Diffuse(拡散レベル)用のテクスチャを同じく brushed_03.bmp からPhotoshopで加工する。レベル補正をかけて、明るいところはそのまま、暗いところを更に暗くするように設定。(他のMathノードなどを使って補正することができるのかもしれないけど、思いつかなかったのでPhotoshopで無精した)

Anisotropy009

保存したDiffuse用のテクスチャをImage (2) ノードに読み込む。これでも明るすぎたようなので、「Luma」出力をMathグループのDivideノードで10分の1に輝度を縮小させてSurfaceの「Diffuse Shading」に接続する。ちなみに、LumaはLuminanceの略語というか、コンピュータ用語における造語だそうで、輝度を表す。「Luma」出力の代わりに「Color」出力を使っても結果は同じ。

Anisotropy004

Diffuse Shadingを使用することによって、同じ表面の中でも明るいところと暗いところができ、同心円状のヘアライン加工らしい筋が見えるようになる。

ただ、これにはひとつ問題がある。勉強不足で理屈はよくわからないんだけど、Diffuse Shadingを使用するとサーフェースの色の情報がまったく受け付けられなくなる。Make ColorノードやColor Toolノードを追加してSurfaceの「Color」に接続しても同様。

塗装もしていない金属の地金ように色のないオブジェクトの場合はこれでもいいんだけど、塗装された表面を表現しようとするとヘアラインを諦めるか、クリアコーティングのように半透明のサーフェースで覆うといった別の工夫が必要になる。鏡面反射を設定している場合、背景色を変更すればその色を映し出させることはできるけど、他のオブジェクトにも影響を与えてしまうので根本的な解決にはならない。光源の色に影響を受けないのはSpecular ShadingやReflection Shadingと同様で、Shading系の機能を使用すればするほど実物感は増すものの、サーフェースの表現には制約を受けるようになる。

以上のように、ノードの設定は結構大変。大変ではあるんだけど、ノーマルマップのようにノードを使わないと実現できない表現もあるのですべてを避けて通るのも難しい。

最初は、順を追って各ノードの効果をレンダリング画像とともに例示していこうと思っていたんだけど、とてもではないけどひとつの記事としては長くなりすぎてしまうので、最終結果の説明のみに留めた。

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アンチエイリアス部分にアルファチャンネルを適用する

最終更新:2016/09/06

3DCGモデルのエッジ・ラインの抽出について書いた2013年5月14日の記事では、エッジ・ラインだけを残してそれ以外を透明にするためにGIMPの「色域を選択」機能で一括選択してざっくり削除していたけど、アンチエイリアシングで生じた暗い色のピクセルもそのまま残ってしまい、あまり綺麗にはできていなかった。

そこで、8ビット256階調のアルファ・チャンネルを利用してピクセルが暗くなるほど透明度が増すように設定し、背景に溶け込ませることができないだろうかと考えた。画像処理を得意とするソフトウェアを開発する企業の中には当然同様のことを考える人はいて、誰もが知っているAdobe Photoshopはもちろん、フリーライセンスのGIMPでも「レイヤーマスク」という機能で実現されている。モノクロ256階調のレイヤーマスクが黒に近いほどレイヤーの表示は透明に近づき、白に近いほど不透明度が増していく。

マスクを使うとなれば、グレースケールとしても使える画像のほうが何かと都合がいいので、前の記事では、背景色やサーフェース色を暗い青 RGB=(0,0,32) に指定していたけど、これを黒 RGB=(0,0,0) に設定しなおす。エッジ・ラインの色は白 RGB=(255,255,255) で同じ。前回はLightWaveの出力をアルファ・チャンネルとともに32ビットPNG形式で保存していたけど、あえてアルファ・チャンネル情報を破棄して24ビットPNG形式で保存する。

今回用意したのは次の画像(モデルは前回のものとは若干異なる)。

Alpha005

Adobe Photoshopによる方法(Photoshop CC 2015)

Photoshopで対象となる画像を開き、レイヤーパネルの下に並んでいるアイコンの中の左から3つめの「レイヤーマスクを追加」ボタンをクリックする。メニューからでは、「レイヤー」-「レイヤーマスク」-「すべての領域を表示」を順に選択する。すると真っ白なレイヤーマスクのサムネイルが当該レイヤーの隣に追加される。

Alpha000

次に、対象画像のレイヤー(カンバス)を全選択(Ctrl+A)し、コピー(Ctrl+C)しておく。レイヤーマスクのサムネイルをクリックして選択状態にして、更にAltキーを押しながらクリックすると、レイヤーマスクの編集画面になる(この辺はちょっとわかりにくかった)。コピーしておいたレイヤーをペースト(Ctrl+V)する。選択状態になっていてペーストできない場合は、いったんカンバスの外をクリックするなどして選択を解除しておく。

LightWaveでの画像保存でアルファ・チャンネルを破棄したのは、コピーしたレイヤーの余白に透明部分があると普通にペーストするだけでは同じ位置に貼り付けられないことがあるのと、透明だった部分のマスクは真っ白のままで変わらないので、あらかじめ黒で塗りつぶしておかなければならないから。位置については「編集」メニューから「特殊ペースト」、「同じ位置にペースト(Shift+Ctrl+V)」を順に選べばいいんだけど、1ピクセルでもズレると結果が大幅に変わってしまうので、余計な手間はないに越したことはない。

なお、今回は白い実線部分を残しておきたいので、「階調の反転」は行わない。

Alpha003

再びレイヤーのサムネイルをクリックすると、元は黒かった部分が透明になっている。わかりにくければ、背面に何か色のついたレイヤーを一時的に差し入れてみる。エッジ・ラインに隣接するアンチエイリアスのピクセルもレイヤーマスクの階調に従って半透明状になっているので、これを「ファイル」メニューから「別名で保存」を選択してPNG形式で保存する。

GIMPによる方法

GIMPの場合はPhotoshopよりもシンプル。レイヤーなどが表示されているパネルで対象画像のレイヤーを右クリックすると、「レイヤーマスクの追加」というメニューがある。メニューからでも「レイヤー」-「レイヤーマスク」-「レイヤーマスクの追加」で実行できるけど、右クリックのほうが操作は直感的。

Alpha001

クリックすると、どのようにレイヤーマスクを生成するのか「レイヤーマスク追加」ウィンドウで聞いてくるので、「レイヤーのグレースケールのコピー」を選択して「追加」ボタンをクリックする。これだけでいい。GIMPのインターフェースに慣れてさえいれば、レイヤーマスクの編集の手間がない分、Photoshopよりも手軽ではある。

Alpha002

対象画像を「可視部分」と「不可視部分」に分けて重ねているだけで、特殊なアルゴリズムを用いているわけではないのでソフトウェア間の性能差は生じにくく、Photoshopでやっても、GIMPでやっても基本的に結果は変わらない(はず)。

レイヤーマスクを利用して加工したものが次の画像。白い実線以外の部分は透明になっているのがわかりやすいように、ウェブサイトの背景画像の上に表示されているもののスクリーンショットをとった。元の画像よりもエッジが細くなった印象はあるけど、従前の方法よりシャープさが増し、不自然な段差も少ない。エッジの太さについてはLightWave側でなんとでもできる。全体的には綺麗にできていると思うけどいかがだろうか。

Alpha004

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参考記事

エッジ・ラインの抽出

最終更新:2016/09/06

ウェブサイトの画像を作るのに必要になったので、オブジェクト(モデル)輪郭のエッジ・ラインを抽出してみた。LightWave Super Cel Shaderを使う方法と、自己発光を使う方法のふたつを紹介する。

レイアウトのレンダーオプションで「ワイヤーフレーム」を指定するだけでは、ポリゴンの表面が全部透明になってしまい、モデリング中のワイヤーフレームのような画像が出力されてしまう(ポイントは目立たないので大昔のワイヤーフレームのゲームのような感じ)。「ラインレンダー」を有効にしてもエッジ・ラインだけが出力されるわけではない。そこで、

『裏側が見えない、余計な線も見えないソリッドなワイヤーフレーム』

を目指してみた。

最初に、「リアリスティック」モードでいつものようにレンダリングした画像。ところどころ文字やマーキングなどのテクスチャが貼られているのがわかると思う。

Dragoon-Realistic_640

これを、次の画像のように出力させるのが目標。オブジェクト・モデルはまったく同じもの。

Dragoon-Wire_640

共通手順・サーフェースの統一

まず、モデラーにある「色・質感編集」の設定で、テクスチャ・マップなどを設定してあるサーフェースをすべて主要な色に統一する。今回の場合、テクスチャ・マップを指定してあるのは主に白色の部分と青色の部分なので、基本色の設定を見ながらその2色に振り分ける。

このとき、「ポリゴン選択モード(Ctrl+H)」で「ポリゴン状態(w)」ウィンドウから「Surf:」をクリックしてサーフェース単位で選択をすると楽にできる。

3DCGは、要は数学の世界なので出力はいつも同じ結果になる。ということは、出力に影響しない作業をいかに効率化するかで時間を稼ぐ。ひとつひとつポリゴンをマウスで選択してたり、なげなわ選択で大雑把に選択してからジリジリ選択ポリゴンを減らしているようではイカンのです。

そもそも、なんでサーフェースを振り分けるなんて面倒くさいことをするかというと、レイアウトにあるオブジェクトのアイテムプロパティの「輪郭」タブで指定するラインレンダーで「サーフェイス境界」を指定すると、テクスチャが設定してあるサーフェースと設定していないサーフェースの境界を、LightWaveは「色の境界」と判断してしまうから。このため、本来カラーリングの境界線も鋭角のエッジのないところに意図しないエッジがたくさん出力されてしまう。

私の場合はだいたい、テクスチャを割り当てるポリゴンの指定には色の境を意図していない。複数のテクスチャも画像編集ツールではなく、LightWaveサーフェース上のレイヤーでブレンドしたり位置を調整したりする。UVマップはサーフェースとは関連付けられるけど独立した概念なので、オブジェクト全体をくるむようなマッピングもメカの場合はあまりしない。

全部のポリゴンをひとつのサーフェースに統一してしまうのがもっとも簡単なんだけど、隣り合うふたつのポリゴンが、例えば平面のように続いていてエッジを共有している場合は、LightWaveのレンダーはそのエッジを省略してしまう。このため、カラーリングの境界に適切なエッジ・ラインが引かれず、ただ輪郭外形(シルエット)をなぞるだけの扁平な出力になってしまう。

主要な色に振り分け終わったら、必要なサーフェースをすべて同じ色に統一する。言うまでもないけど、サーフェースは非常にパラメータが多いので、サーフェース名を右クリックしてコピー & ペーストすると楽チン。今回は暗い青(RGB = 0,0,32)にした。

LightWave Super Cel Shaderを使う方法

Super Cel Shaderはほとんどの一般的なサーフェースの設定を無視するけど、念のため「反射光」や「光沢」、「鏡面反射率」、「透明度」の設定は「0%」にしておく。なお、「拡散レベル」を「100%」にしておかないとサーフェースが真っ黒になってしまうので注意。

Edge_Cel_000

主要な色のサーフェースの「シェーダ」タブにある「シェーダ追加」プルダウンメニューから「Super Cel Shader」を選択する。シェーダを右クリックすると出る「プロパティ」で4段階の明るさの階調の境界値を0~100%の範囲で指定するわけだけど、これをすべて「100%」に指定する。すると、まったくハイライトも影もない扁平な出力が得られる。

Edge_Cel_001

シェーダもプロパティごとコピー & ペーストできるので、ひとつのサーフェースを設定したら、あとはコピーして済ませておきたい。ただし、最低ひとつはシェーダを設定していないと右クリックできないので、シェーダを設定していない場合、「編集」ボタンをクリックして「貼付け」を選択して貼り付ける。このへんはちょっとインターフェースがいまいち。シェーダの設定とまとめてサーフェース全体をコピーしてしまうのも手だと思う。

最後に、別名で保存する。綺麗に色分けしたオブジェクトを壊しては何にもならないので、上書きに注意!

下記「共通手順・レイアウト」に進む。

自己発光を使う方法

自己発光を使うほうが実はLightWave Super Cel Shaderを使うより簡単なことに後で気付いた。

具体的には、モデラーの「色・質感編集」で、「自己発光度」を「100%」に設定し、「拡散レベル」を「0%」に設定する。Super Cel Shaderの場合とは逆に、「拡散レベル」が「100%」になっていると、自己発光していてもサーフェースに微妙な陰影が出てしまうのでソリッドなレンダリング結果を得られない。

Edge_Luminosity000

「高度な設定」タブを選択し、「グロウの明るさ」を「0%」に設定する。レイアウトの設定で無効にすることもできるけど、グロウエフェクトが効いてしまうとエッジ付近にぼんやりした輪郭が出力されてしまう。

Edge_Luminosity001

サーフェースの設定が終わったオブジェクトを別名で保存してレイアウトに配置するか、既存のシーンのオブジェクトを置き換える。元のオブジェクトを上書きしないように注意!

あとは、下記「共通手順・レイアウト」の手順で同じ設定をしていけば同様の結果を得られる。基本的な設定だけでシェーダをいちいち設定しなくて済むので、こちらのほうがオススメ。

共通手順・レイアウト

レイアウトのオブジェクト選択モードにしてから、「アイテムプロパティ」を選択する。「オブジェクトのアイテムプロパティ」ウィンドウが開いたら「輪郭」タブを選択。

「点/線の太さ」を2.0px(ミディアム)、「鋭角の折り目」、「共有しないエッジ」、「サーフェイス境界」をそれぞれ1.0px(スモール)に設定する。「シルエットエッジ」を2.0px(ミディアム)にしておくとオブジェクトの外縁がはっきりしてメリハリがつき、機械出力っぽさが少し減っていい感じになる。もっとカメラとの距離が近ければ「距離でエッジを縮小」オプションがうまく効くかもしれない。

Edge000

エッジの太さは用途と必要に応じて変更する。なお、「その他エッジ」は設定しない。

エッジ色はお好みで。今回はオーソドックスに白(RGB = 255,255,255)にした。

ちなみに、「その他エッジ」をオンにするとこうなる。極端な鈍角のある多角形を三角分割したポリゴンのエッジがそのまま出てしまう。これはちょっとカッコ悪い。

Dragoon-Wire_worth

「ウィンドウ」メニューから「背景オプション」を選択して「特殊効果ウィンドウ」を開く。背景色をオブジェクトの主要色と同じ(RGB = 0,0,32)にする。

Edge001

「プロセシング」タブにある「グロウ有効」はオフにしておく。

Edge002

レイトレースは今回の場合はむしろ問題になるので、ライトは平行光源などフォールオフしないものに変えておく。レンダリング時間も短くなる。

レンダリング時間を長くしてもいいことはないので、ラジオシティを指定していたら、「レンダーオプション」にある「大域照明」タブの「ラジオシティ有効」もオフにしておく。

Edge003

レイアウトのレンダーオプションでレンダーモードを「リアリスティック」に設定し、「ラインレンダー」のみを有効にしておく。

Edge004

他にオブジェクトを配置していなければ、レンダリングをかけると、背景部分にアルファ・チャンネルができる。有効に使いたいので、BMP形式よりはPNG形式や、使用できる環境であればPSD形式(Adobe Photoshop形式)にしておきたい。まだ加工するのであれば、少なくともJPG形式などの不可逆圧縮フォーマットは避けたい。

画像の加工

ここではレンダリング画像をいったんPNG形式で保存して他のソフトウェアに移す。今回は透過機能が使いやすいGIMP 2.6を使用した。主要な色に適当なしきい値(大きくすればするほどエッジ・ラインは細くなる)の色域で一括選択をかけてやるとエッジ・ラインの内側の部分もすべて選択できる。選択部分をDeleteキーで削除してやれば、エッジ・ライン以外はすべて透明になるので、透過GIF画像や透過PNG画像として使える。

色数が少ないので、PNGよりはGIFのほうがファイルサイズも小さくなって取り回しはいいかもしれないけど、用途に応じてお好みで。

ウェブページなどで使うときに背景色や背景画像から浮いて見えてしまうハロー現象を防ぐために二値化するのもいいけど、エッジが途切れてしまったり、アンチエイリアスがかからずジャギー(ピクセルドットの段差によるギザギザ)がくっきり出てしまったりするので「古臭いコンピュータっぽさ」を演出したい時でもない限り注意が必要。拡大縮小にも弱くなるので、画像サイズの調整は減色する前にやっておいたほうがいいと思う。

関連記事

LightWave Super Cel Shader 2.15

最終更新:2016/09/06

NightBlade002f

Super Cel Shaderの使い方をド忘れして無駄な時間を食ってしまったので、備忘録。

「色・質感編集」から「シェーダ」タブを選択。「シェーダ追加」プルダウンメニューから「Super Cel Shader」を選択。必要なサーフェースすべてに関して同様の手順。

シェーダの設定はモデラーでもできるけど、出力結果がOpenGLでは確認しにくいので、レイアウトのVPRで出力具合を確認しながら設定して、後でシーンをオブジェクトごと保存してしまったほうが手軽。Super Cel Shaderを一時的に使うだけの場合は、サーフェースの設定を保存しておくか、専用のオブジェクトを用意する。

オブジェクト選択モードにしてから、「アイテムプロパティ」を選択。「オブジェクトのアイテムプロパティ」ウィンドウが開いたら「輪郭」タブを選択。「点/線の太さ」を2.0px(ミディアム)、「シルエットエッジ」、「鋭角の折り目」、「サーフェイス境界」をそれぞれ1.0px(スモール)に設定する。「共有しないエッジ」は必要に応じて。「その他エッジ」は設定しない(ワイヤーフレーム風にしたければ設定する)。

「レンダー」タブを選択して、「レンダーオプション」をクリック。「レンダーオプション」ウィンドウが開いたらさらに「レンダー」タブを選択。「ラインレンダー」オプションを設定。通常のシェーダを使っている時にラインレンダーを選択してしまうとサーフェースが透明になってポリゴンのエッジだけ色がつく透過ワイヤーフレームが出力されてしまうけど、セルシェードをする場合にラインレンダーを指定しておかないとエッジのラインが出ないので注意。

機首はサーフェース境界なのでやむを得ないけど、カナード翼後ろの部分のエッジはモデリングの手間を減らす都合上生じてしまったもの。真面目に消そうと思えば消せる。主翼端にちょこっと出てる不規則エッジも原因はわかってるけど、今回は実験なのでひとまず放置。

ブリリアント・カット

最終更新:2016/09/06

成り行きで58面ブリリアント・カットを作ってみた。

三角ポリゴン以外では完全平面を作るのって結構難儀なんだけど、あえて完全平面を目指してみた(LightWaveで言うところの平面率0.0%)。精度が悪くてもよければ簡単に作れるんだけどねー。

石の幅を100%とすると、頂点の座標は0.000006%くらいの誤差があるけど、モデラーの精度の限界なのである程度は仕方ない。要はレイトレースの精度を確認するためなので平面がうまくできていればいいことにする。

brilliant000
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本当にブリリアント・カットなのかちょっとわかりにくいので、直上からの構図で透過ワイヤーフレーム。各部の比率はBrilliant Cut Diamonds(英語)を参考にした。特に、『Eulitz Calculated Brilliant 1972』という比較的新しく算出されたものを用いている。

brilliant002

案の定、LightWaveのレンダーに屈折率2.417の再現は荷が重すぎた(聞くところによると、宝石商の屈折率計でも測れないらしい)。白のライトを虹色に分解してくれるとはさすがに思えなかったので、念のため赤・青・緑のライトを配置してみたけど、可視光の波長によって屈折率が微妙に変わる現象はさすがに演算してくれなかった。ダイヤモンド特有の虹色の輝きは再現できず、真っ黒くろすけになってしまいました。

直上からの構図も試してみたけど、ほとんど真っ黒でもはや宝石かどうかすらわからないという……。

たまには「デザインが決まりきっていてターゲットが明確なモデリング」もやってみると刺激になる。

昔にもブリリアントカットには挑戦したことあるんだけど、「58面体」を「58角形」と勘違いしていて、まったく別物になっていたのに長らく気がつかなかったのは若気の至り。

LightWave用MMDモデルPMD形式ファイル・インポーター

最終更新:2016/09/06

MikuMikuDnace用モデルデータのPMD形式ファイルをLightWaveで読み込む方法。

まず、『Microsoft Visual C++ 2005 Service Pack 1 再頒布可能パッケージ』(Microsoft Visual C++ 2005 Service Pack 1 Redistributable Package)が必要なので、マイクロソフトの次のページからダウンロードする。

パッケージの詳細についてはこちらを参照。

リストから「Microsoft Visual C++ 2005 Service Pack 1 再頒布可能パッケージ」を選択するとダウンロードページに移動するので、システムによってダウンロードするファイルを選ぶ。Windows XPやVistaなどの32ビットシステムの場合はx86ベース(vcredist_x86.EXE)、Windows 7や8のような64ビットシステムの場合はx64ベース(vcredist_x64.EXE)を選択する。両方ともダウンロードしても特に問題なかった。EXEファイルを実行するとパッケージが自己解凍してインストールされる。

LightWaveのプラグインを多数作成しているfault0d氏のウェブサイト『Poly to Poly』からAS PMD Helperをダウンロードする。私はLightWave10を使っているのでバージョン0.121を選択。アーカイブファイルにはx64用のプラグインも同梱されている。

zipファイルを解凍して、AS_PMD_Helper.pファイルをLightWave用のプラグインが格納されているフォルダにコピーする。バージョンによってフォルダ構成は異なるのでLightWave 2015でも同じかどうかはわからないけど、LightWave 10では次のフォルダ。

C:\Program Files\NewTek\LightWave_10\support\plugins

モデラーを起動し、「ユーティリティ」タブを選択して「プラグイン追加」をクリック。

AS_PMD_Helper.pファイルを指定するとPMDインポーター/エクスポーターといくつかのPMDファイル作成補助プラグインが追加される。

AS_PMD_Helperに同梱されているドキュメントに従ってモデラー設定ファイル(lwm*.cfg ※「*」はLightWaveのバージョンごとに異なる)を更新しておくとPMD形式ファイルをLWOオブジェクトと同列に扱ってくれるようになる。設定ファイルはシステムドライブ(普通はCドライブ)の「ユーザー(Users)」フォルダの各ユーザーフォルダ以下「.NewTek」フォルダ内にあるので注意。

公開されているPMDファイルをダウンロードして試してみた。今回はシナモソさん作成のボーイング767-200をベースにdiagraph01さんが改造したE-767(diagraph01さんのページ)。テクスチャの再現性などなかなか優秀。個人的にはこれで充分満足。

ただ、細かいことを言えば、可動部分など分割されているパーツは一旦ひとつのレイヤーにまとめられてしまって名前がついてるだけで空っぽのレイヤーが大量にできる。また、スケルゴン(ボーン)もロードされるけどあくまでもMMD用に作られたデータなので、インポートした直後はLightWaveでのアニメーションの実用には堪えない(座標や必要なボーンの目安にはなる)。

MMDは日本発のソフトウェアなのでボーンやウェイトマップの名称にかな・漢字を使っていることが多く、改名しないと文字化けしてしまってスケルゴン・エディタなどの一部の機能で使いづらい。もっとも、LightWaveで2バイト文字や3バイト文字を使うのは昔から御法度なので、どっちかと言うとLightWave側の問題なんだけど。(そのへんAdobeの製品はローカライズが完璧なのでビックリする)

PMD形式ファイルを他のソフトウェアで変換することなくLightWaveで直接ロードできるだけでもありがたいと思ったほうが良さそう。

思っていたよりも調整するところがなかったので、単純にLWO形式で保存した後レイアウトに移してレンダリングしてみたのが次の画像。

E-767

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三角関数とブーリアン

最終更新:2020/04/22

さて、三角関数とブーリアンの話をしましょう。特にこの二者に直接の関係はないんですが、正確なモデリングをしようとすると、結構避けて通れないものなんです。

今回は完成したものを先に出しましょう。目標はこれです。これを見ただけでどうモデリングすればいいかひらめく人はこの記事を読む必要はないです。私の使っている方法が絶対正しいなんてことはないですから。

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まず最初に例によって「ディスク」ツールで六角形の板を切り出してやります。厚さは50ミリメートルにしてあります。半径はこの後のモデリングに影響するので、簡単のために1メートルにしてあります。

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六角形の板をコピー(Ctrl+C)でして別のレイヤーに移動して貼り付け(Ctrl+V)ます。Windowsユーザーにはおなじみの「コピー・アンド・ペースト」ですね。別レイヤーに移した六角形の板を正三角形に加工しなおします。方法はなんでもいいですんですが、多少面倒でも精度の良い方法を選択します。

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六角形の右下にある頂点をふたつとも選択して、モデラーウィンドウの下にある「情報」ボタンを押すか、キーボードの「I」を押します。上に示したような新しいダイアログが出てきたら、「全編集」ボタンを押します。X軸とZ軸の値を0に変更してダイアログを閉じます。

すると、次の画像のような形に変形するはずです。

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次の画像で黄色い色で選択されている3つのポリゴンは必要ないので「Delete」キーを押して消してください。

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同様に、不要な頂点を消します。

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次に、三角形の板に形成するために頂点の統合を行います。「詳細」タブ、「ポイント」グループの「統合」ツール(Ctrl+W)を使用します。よく使う機能なので、この際ショートカットを覚えてしまいましょう。図ではスペースの都合で上からの絵しか示していませんが、板状なので上面と底面のふたつずつ頂点があることに気をつけてください。

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無事に加工が終わると、次の画像のような形になっているはずです。ここで重要なのは、正三角形の頂点のひとつが原点に位置しているということです。原点を頂点に持っているということは、先に作成した正六角形の中心を得たのと同じということです。

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六角形の板を作ったレイヤーのボタンを「Shift」キーを押しながら選択すると、同時表示されて次のような感じで表示されます。三角形の板の上面と底面を「移動」ツールで500ミリメートルずつ上下に移動させてあります。ついでにわかりやすくするために赤く色をつけておきました。

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さて、準備はここまでで、ここからが本番です。要するに、赤い三角柱で六角形の板に穴をあけたいわけですが、今のままでブーリアンをやっても、穴ではなく、三角の切り欠きのあるいびつな七角形の板ができるだけです。

そこで、穴になるべく用意した赤い三角柱を縮小します。縮小の中心位置をマウスで指定してもいいんですが、正確な位置に穴をあけることは困難でしょう。アクションの中心に「選択範囲」モードを指定しても単純に最大幅の半分になるだけで、正三角形のそれぞれの頂点からの距離が等しい中心点を得ることはできません。

ここで登場するのが皆さんの嫌いな三角関数です。中心位置を次の図のように求めます。

六角形の半径を最初に1メートルに指定しましたから、中心位置のX成分は500ミリメートルで自明です。

正三角形の頂点から底辺に向かって垂線を引いた場合、\angle Aは、正三角形の頂点の角度をちょうど二等分するので、30度です。\angle xyは90度なので、\angle Bは60度です。



X成分が自明なので、Y成分は次の式で求めます。

     \begin{align*} y=500\times\tan 30^{\circ}=288.67513459481288225457439025098\dots\textrm{ [mm]} \end{align*}

これを「拡大縮小」ツールの「中心」に入力します。

倍率はお好みで。とりあえず85%にしてあります。上の図ではついうっかり「y」にしてしまいましたが、入力先は「中心Z」ですのでお間違いのないよう。

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こんな感じに縮小されたらバッチリです。

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そうしたら、今度は「複製」ツールを使って、穴になる三角柱を一度に作成します。「複製数」を5に設定して、ヘディング「H」を60度に設定します。あとは変更しなくていいです。

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「OK」ボタンを押して複製した結果が次の画像のようになっていれば成功です。

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なんでわざわざ面倒くさい計算をしてまで中心位置を小数点以下数桁にわたって求めたか。ひとえにこの「原点を中心に回転させながら複製する」をやりたかったからなのです。一見面倒そうでも、このほうが結果的にミスが少なく、戻り作業が発生しにくく、正確かつ楽なのです。

6つある赤い三角柱のうち、左の4つを選択して、さらに「複製」します。今度は「複製数」を2にして、「オフセット X」を-1メートルに設定します。ヘディング「H」は0度に戻しておいてください。

最初の正六角形の半径を入力するだけで穴が正確に複製されていくなんて、なんて素晴らしいんでしょう!

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次に、六角形の板のほうの左方3つの頂点を上面、底面ともに選択して、-2メートル「移動」させます。

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次の画像のようになっていれば完璧です。

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そして、いよいよブーリアンです。六角形の板のあるレイヤーをアクティブにして、赤い三角柱群のあるレイヤーの下半分をクリックします。イメージがわかない人は次の画像の右上を見てください。こんな感じです。

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「構造」タブの「複合」グループにある「ブーリアン」を選択します。
「減算」ボタンをクリックして「OK」を押します。すると…

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このようになります。成功です。OpenGLの表示崩れも起きていないようですね。もし、表示崩れが起きていたら「三角分割」を試してみましょう。

お気づきかと思いますが、穴を開けられた場所の面は、赤い三角柱の色になっています。これをうまく利用すれば、細かいポリゴン選択をせずとも複合的な配色が可能になります。

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以上です。細かいことを言うとまだありますけど、とにかく実用上はこれで十分なはずです。
ブーリアンの真骨頂の一部と三角関数の重要さを垣間見てもらえたのなら幸いです。

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六角柱の面取り

最終更新:2020/04/22

「そもそも〝面取り〟って何?」という人のために一応書いておくと、金属加工や木工などで装飾や安全性の確保のために角を削ることを言います。機械製図をやったことがある人や機械工学を勉強したことがある人なら一回ならずとも聞いたことがあるはずの言葉です。

架空のメカをデザインするにあたって面取りをする理由は、

面取りした角の部分が絶妙に反射してかっちょいいからです。

それ以上の理由はありません。面取りの厚さも結構適当です。

で、直方体や立方体の面取りが一番簡単なんですが、「べべル」ツール一発で終わりなので面白くないです。ここは、マウスでやるのはちょっと大変そうな六角柱の面取りに挑戦してみましょう。
なんで六角形なのかと言うと、

最近のメカの流行りだからです(ドヤ顔)。

面取りをすると、面の数が普通は倍になります。なので、「ディスク」ツールで次のように正12角柱を作ります。

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細かい値はとにかく簡単なほうがいいです。深く悩む必要もまったくないです。大きさなんてあとでなんとでもなります。Y軸方向に作りましたけど、別にX軸でもZ軸でもいいです。

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こんな形の正12角柱ができます。

ところで、正12角形の一辺あたりの中心角って何度でしょう?

     \begin{align*} 360 \div 12 = 30 \ \textrm{[deg]} \end{align*}

ですね。自動生成されたままだと頂点が軸方向に生成されてしまって加工しにくいので、「回転」ツールで30度の半分の15度回します。なんで15度かというと、 面取りしたい面を作業者から見て水平にしたいためなんですね。なんでも水平・垂直にしてしまったほうが作業が楽なのは言うまでもないですね。

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次に、水平になってくれちゃった面を選択して「ストレッチ」を適用します。水平になっている面というのはひとつとは限りません。六角柱の場合はふたつありますので、一緒に選択してやります。同じ作業をわざわざ6回繰り返すなんて馬鹿馬鹿しいので、3回で済ませる方法を考えましょう。
面取りをする幅にもよりけりなんですが、ここでは15%にしてみました。今回の作例ではY軸方向で垂直倍率を50%以下くらいにしてやると綺麗に面取りできます。「せっかく面を水平にしたのになんで垂直ストレッチするの?」とは聞かないでください。そういうもんだと思ってください。私もいまひとつ理解できてません。

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現状、こんな感じになってます。わかりやすいように加工した面を選択状態にしてありますが、これを解除して、再び15度ずつ回します。「適用」ボタンをクリックして何度か回し続けていると、再び水平になってくれる面が現れてくれます。そこで水平になってくれている面(この場合はふたつ)を選択して、再び同じ設定で「ストレッチ」です。

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これをあともう一回繰り返すとあら不思議。大まかには六角柱風なのに、綺麗に面取りされててちょっとメカっぽくなってるんじゃなぁ~い?
次の画像は一連の作業が終わった面取り済み六角柱。ただの六角柱よりは「メカっぽく」見えると思うんだけど、どうでしょ?

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で、最期にオマケに「ベベル」を2回かまして、フタらしきものをつけてみました。ミサイルのランチャー風な何かに使えそうなイメージで。

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一見簡単そうに見える作業も、直方体や立方体でもない限り、マウスだけで目分量でモデリングするのはちょっと難しいかも、というのが少しでも伝わったのなら幸いです。
この方法は何角形の多角形柱にも応用できるのが最大の利点です(回転させる都合上360度の約数にあたる多角形がいいかも)。「立方体なんてつまんない」と最初は飛ばしてしまいましたが、立方体もこの方法を使ったほうが綺麗に面取りできることもあります。
この方法で造った多角形柱の各頂点の座標は当然のように浮動小数点数のやたらに細かい数になっています。あとで加工するにしても、マウスで浮動小数点数を扱いきるのはなかなか大変ですよ。

もちろん、「そんな単純な形のモデルなんか、大雑把でいいんだよ」という主張は否定しません。メカをどんな風に造るのかは個人の自由です。多少歪んでたってレンダリングした結果を見た大半の人は気付きません。架空のメカならなおさらです。誰もそれを「正しい/間違ってる」なんて言えませんから。それで誰もが認める「かっこいいメカ」を造れる自信があるというのなら誰にも止められはしないので。

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ロートドームを造る

最終更新:2020/04/22

アクセス解析を見ていると、Googleなんかで結構「LightWave」で検索して飛んでくる人が結構いるみたい。たぶん、ShadeやメタセコイアやMayaなんかと比較して、どの3DCGツールが一番自分に適しているかを模索している人がいるみたい。

なので、実験的にLightWaveでのモデリングの実例を示してみようと思います。操作性の参考になれば幸いですが、基本的に『架空のメカ限定』なので、3DCGツールで実在の戦闘機や戦車を精密にモデリングしたい人、マンガ風リアル風問わず美少女をモデリングしたい人はアテにしないでください。

まず、おおまかに完成形をイメージします。人によってはデザイン・ラフを二次元の紙などに描いてから作業にかかる人もいますが、失敗が少ない代わりに時間がかかるのが欠点です。

イメージだけでモデリングを始めるのは時間が短くて済むのが長所ですが、思ったとおりにならない、つまり失敗する可能性も上がります。ですが、基本的にデザインとモデリングを同じ人がやるのであれば、

三次元のデザイン能力が二次元のデザイン能力を超えることはまずない。

ということです。

なので、ラフは描きません。経験則ですが、三次元デザイン能力が二次元デザイン能力を上回るのは、すでにプロの手によって精密なデザイン画を起こされているものを三次元化した場合に限られます。つまり、「二次創作」でしか成り立ちませんよ、ということです。

今回はドラグーンの早期警戒機装備に使うロートドームをモデリングします。E-3やE-767に装備されている実在のロートドームも直径9メートル、高さ1.8メートルくらいあるので、ひとまずそのくらいにします。

最初に「ディスク」ツールを使います。

サイドのデフォルトは24ですが、装備で一番目立つ部分なので見るからに「カクカク」なのは避けたいのと、後々のモデリングのことを考えて倍の「48」くらいにしておきます。多すぎるとモデリングが少々面倒になりますが、「ループ選択」ツールなどを使えば大した問題にはなりません。ポイントを一個ずつ選択してたらダメですよ。三次元では手を抜いても品質に影響のないところをいかに省力化するかが結構重大です。

後で円盤状にするので、分割数を「10」にしておきます。上下対称にするので偶数が好ましいでしょう。

中心点の位置は別にどこでもいいのですが、後のモデリングの際に誤って中心座標を書きつぶしてしまった場合のことも考えてXYZの3軸とも0に設定しておくのが無難です。LightWaveは座標がメートル単位で浮動小数点数なので、3軸分はちょっと覚えてられません。

「ストレッチ」や「拡大縮小」や「回転」の際にもいちいち中心座標を指定しなくてよくなるのである程度形が出来上がるまでは原点でモデリングするのをオススメします。

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こんな形の円柱ができます。

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この円柱に「ベベル」や「ストレッチ」ツールを使っておおまかに形を作っていきます。細かい数値は示しません。この辺は純粋に個人の好みの問題です。

このとき、ポイント選択モードで水平に連なっているポイントを上下対称に選択して上下同時に加工していくと楽ですし、綺麗な上下対称のロードドームが作れます。

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こんな形になりました。中央付近の灰色の部分が「ベベル」ツールを3回適用して作った窪みです。二次装甲の下にある一次装甲を表現するために作りました。

もっと外縁に寄っているつもりだったのですが、かなり中央寄りにできてしまったので、再度「ベベル」を繰り返して一次装甲が露出している部分を外側に繰り出します。

「ラフを描いてればこんなことにならなかったのでは?」と聞こえてきそうですが、「ベベル」機能は複数のポリゴンに適応するとポリゴン同士の境界(エッジ)にも厚さがゼロの背中合わせのポリゴンを生成してしまうので、後で消すのが面倒です。細かい部分だと無駄に神経すり減らす羽目になります。「ベベル」を使うなら、細分割されていない平らなポリゴン、この場合は最初のディスクの上底面を選ぶべきです。

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「ベベル」を二回ほど繰り返して全体の形を整えました。灰色の部分を外側に繰り出すために青色の部分を圧縮してしまったのでメッシュがかなり密になってしまいました。ディスクの分割数はもっと少なくても良かったかも。当初の予定より分厚い円盤状になってしまいましたが、まだ手直しがきくレベルですので気にしません。なんと、この状態で960ポリゴンもあります。まぁ、最近のPCは性能がいいので気にしない気にしない。可能なら「バンドグル」で統合してポリゴンを減らしてしまえばいいことです。

全体のバランスを見るためにとりあえず着色してあります。

なんとなく形はできたので、今度はSFっぽい装飾を追加していきます。

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別のレイヤーに新しく正12角形のディスクを作り、それを「ストレッチ」ツールや「回転」ツールなどを使って加工したものを一旦別のレイヤーに移します。デザインがハマらなかった時のバックアップです。レドームの位置と比較しながら位置を調整した後、「複製」ツールで120度ごとに回転させて3箇所に配置しました。

内側に押し込まれているような部分はポイント選択で該当箇所を選んで「移動」ツールで強引に内側に押し込みました。すると、ポリゴンの形に無理が出てくるので、「三角分割」で適度にポリゴンを分割して三次元的な無理を解消してあります。「三角分割」は、モデルが完成するまではOpenGLの表示がおかしくなった時だけにするなど、ほどほどにしておいたほうがいいです。

とりあえず、大雑把には完成です。せっかく広い面があるので後でテクスチャも貼ることにしましょう。
これをドラグーンに乗っけてみたらどう見えるかを見ながら調整していきます。

大体、いつもこんな感じの流れです。

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というわけで、ロートドーム完成。ポリゴンがどうなってるのか見えるようにワイヤーフレームを表示してみました。

え? 3分間クッキングじゃあるまいし、一瞬で出来たかのように完成品を取り出して「『出来上がったのがコレです』と言われても、その間の工程を知りたいんだけど…」って?

ごもっともなんですが、実在のメカを作ってるわけではないので「理想像/お手本」がなく、モデリングの手順も私個人の好みの問題が大半で、一手順ごとに細かく説明してられないんですよねぇ。ご勘弁を。

Inkscape(インクスケープ)」というフリーライセンスのベクター画像編集ツールを使って次のようなテクスチャを作成して貼り付けてみました(Inkscapeは、ベクター画像をSVG形式で管理します。SVGはXML形式で、要するにテキストなのでファイルはかなり小さい)。Inkscapeのインターフェースはちょっとクセがありますが、Adobe Illustratorを使ったことがある人ならすぐ慣れると思います。特にテキスト・ツールは秀逸です。古いバージョンのPhotoshopやIllustratorに引けを取りません。

機能に多少の不満はあっても、なんと言っても最大の利点はタダだということです。最近、整列ツールが大幅に改善されて俄然作画がしやすくなりました。

テクスチャ・マップの画像形式はInkscapeのビットマップ・エキスポート機能を使ってPNG(Portable Network Graphics)形式で吐き出します。PNGの利点はフルカラー(24ビット)に対応していることと、アルファ・チャンネルが8ビットあるので、透過GIFと同じように透過設定ができることです。なので、地のサーフェースカラーに影響を受けないで済むのです。

LightWaveはテクスチャ・マップとして透過PNGを受け付けてくれます。レイアウトやモデラーのプレビューで使われているOpenGLも多少処理は落ちますが、表示オプションで「GLSLShaders」を選択しておけば、透過マッピングに対応できます。

JPEGでもいいんですけど、サーフェースカラーを変えたくなった時にいちいちテクスチャ画像もいじらないといけないので面倒くさいんです。とりあえず透過PNGにしておけば、レンダリングしてしまえば透過色は消えてなくなってしまいますので作業効率にはまったく影響を与えません。

PNGは不可逆圧縮のJPEGとは対照的に可逆圧縮なので画質がまったく劣化しないという特徴があります。その代わりにファイル・サイズが大きくなるという欠点がありますが、細い線や小さい点描などのテクスチャの場合はJPEGだと圧縮の際に消えたりボケてしまったりすることがあり、目的に適わないことがあります。

また、HDDの容量をキロバイト単位で節約しなくちゃいけないほどHDDに困っている人は今はほとんどいないと思います。特に三次元にせよ、二次元にせよ、PCで絵を描こうと考えてる人でHDD容量が不便な人はまずいないと思いますし。

もちろん、アルファ・チャンネルを別に用意するという手もありますけど、技術的にはかえって高度ですし、透過PNGを使う単純さには敵わないと思われます。

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テクスチャの貼り方にこれが正しいという方法はありませんが、本作例の場合はY軸方向に「平面状」で貼り付けて「自動サイズ合わせ」でおおまかに位置を合わせてから画像の縦横比に合わせてX軸とZ軸を調整します。本作例では繰り返し表示する必要はないので、タイル(Tile)の指定はWidth・Heightともに「Reset」に設定しておきます。

この時に電卓(Windows標準の関数電卓でOK)を使ってテクスチャ画像1ピクセルに対してテクスチャを貼る面の単位長さを求めて縦横の長さを算出しなければならないので、初心者にとってテクスチャ・マッピングを使うことの敷居が高いと思われている原因のひとつになってます。

OpenGLでプレビュー表示を見ながら直感的に設定できるようになったので、これでも想像と数値と計算の世界で貼り付けてレンダリング一発勝負だった昔よりは遙かに簡単になったんです。

余計なお節介かもしれませんが、数学が嫌いな人に3DCGは向いてないです。特に三角関数。いや、ほんとです。紙に多角形描いてみて角度や半径からXY成分の距離を求めたりとか高校の数学Ⅰの試験問題みたいなことを普通にやらないと正確にモデリングできないんです。場合によってはかなり中途半端な角度の正弦・余弦・正接を求めないといけないこともあるし、LightWaveの座標系は浮動小数点数で、「\sqrt{3}」とかでは誤魔化せないので、電卓がないとまず計算できないんです。マウス(タブレット)だけでできると思ってる人はちょっと甘いかもしれません。

前回の記事でつけた六角形の装飾にクレーター状の穴があいてます。

別レイヤーに保存しておいた六角形装飾のモデルの大きさに合わせて「囲い面」で穴の内周を作成して別レイヤーに置いておきます。穴の断面のさらに半分にカットしたような形にしておくのがミソです。次に「回転体」ツールを使って穴の内面を作成します。

その後、六角形装飾をアクティブレイヤーに指定して、穴の内面を作成しておいたレイヤーをバックグラウンド・レイヤーに指定して「ブーリアン」ツールの「減算」モードを選択します。これで穴が作れます。

今回はたまたま何事もなかったのですが、ブーリアンをやると穴を穿った面のポリゴン構造がややこしいことになってしまいます。今回の場合、六角形装飾の表面は12角形で、穴のサイドは24なので、切れ込みが入ったみたいな、超変形36角形ということになっています。

たまに内部の数値上は穴そのものはちゃんと開いていても、OpenGLやLightWaveのレンダーが処理しきれなくて穴が綺麗に表示されないことがあります。

そういう場合は慌てず騒がず「三角分割」を試してみます。自動的に綺麗に修正してくれるはずです。よっぽど複雑な場合でない限りこれで対処できます。(12角形に24面の穴を61個開けた時も大丈夫でした。演算時間長くてフリーズしたのかと思いましたけど)

「三角分割」をした後はポリゴンの選択や編集が面倒になるので、完成間近になってこれ以上編集しないという局面になってから穴を穿ったほうがいいかもしれません。